Comment la violence dans les médias modifie le cerveau

Par Marina Zhang
23 juillet 2022 16:23 Mis à jour: 23 juillet 2022 16:23

Le 4 juillet 2022, un garçon de l’Illinois est monté sur un toit et a tiré à vue sur des personnes qui défilaient à l’occasion de la Fête de l’Indépendance. Cinq victimes sont mortes sur le coup. Deux autres sont décédées plus tard des suites de leurs blessures, plusieurs autres ont été blessées.

Le jeune homme, rapidement identifié par la police, s’appelle Robert Crimo III. Il a 21 ans.

Photo d’identité judiciaire de Robert Crimo III, à Waukegan, Illinois, sur une image non datée. (Bureau du shérif du comté de Lake via Getty Images)

La fusillade a ébranlé la population soudée de Highland Park. La plupart des habitants connaissaient Robert Crimo III. C’était le fils d’un entrepreneur bien connu et candidat à la mairie, Robert Crimo Jr.

Les conséquences dévastatrices de cet incident ont soulevé d’innombrables questions sur les raisons et les motifs ayant conduit à ce geste terrifiant. Cependant, les motivations sont toujours des questions complexes associées à l’éducation, l’environnement et aux circonstances particulières et individuelles.

L’évidence, c’est la hausse des crimes violents commis par des jeunes.

L’âge moyen de ceux qui commettent des crimes liés aux armes à feu a diminué, passant de 39,5 ans à 35 ans en 2018 pour les fusillades à l’arme de poing. L’âge moyen est également plus bas pour les tueries au fusil d’assaut, il est de 31 ans. Pour les fusillades dans les écoles, l’âge moyen est seulement de 21 ans.

De la fusillade de Salvador Ramos dans une école d’Uvalde à celle de Robert Crimo III, en passant par Payton Gendron et toutes les autres, nous trouvons des similarités. Elles sont perpétrées par de jeunes adultes ou des adolescents qui présentent des points communs dans leurs antécédents.

Il y a, en premier lieu, d’éventuels troubles du comportement ou une éducation dans un foyer monoparental sans père. Une autre similitude est l’obsession et les heures bien trop nombreuses passées sur Internet ou sur des jeux vidéo, des jeux violents.

Ce curieux point commun nous amène à nous interroger dans quelle mesure les jeux vidéo violents et l’activité sur Internet favorisent ce type d’actes funestes.

Médias violents et intérêt pour les armes à feu

Selon certains chercheurs, les médias violents renforcent l’intérêt pour les armes et la violence.

Suite à une expérience réalisée auprès des enfants, le Dr Brad Bushman a conclu que « les médias violents constituent un facteur de risque comportemental dangereux concernant les véritables armes à feu ».

Durant ces travaux, il a réparti 242 enfants en trois groupes et a demandé à chaque groupe de regarder une vidéo pendant 20 minutes.

Le premier groupe a regardé une vidéo Minecraft violente avec des armes à feu, le deuxième groupe, une vidéo Minecraft violente avec des épées, et le troisième groupe a visionné une vidéo non violente.

Les enfants ont ensuite été invités à se divertir avec des jouets et des jeux dans une autre pièce. La salle contenait deux armes à feu neutralisées.

La plupart des enfants ayant regardé la vidéo avec des armes à feu touchaient l’arme, appuyaient sur la gâchette et la pointaient les uns vers les autres. Le groupe d’enfants ayant regardé la vidéo avec des épées touchaient les armes à feu moins fréquemment. Ceux ayant regardé une vidéo non violente les ont prises le moins souvent.

À partir de cette étude, le Dr Bushman a déclaré que « l’exposition à des jeux vidéo violents peut accroître l’intérêt d’un enfant pour les armes à feu, notamment le fait de tirer avec une arme de poing sur lui‑même ou sur d’autres personnes ».

Cependant, un simple jeu ne suffit pas pour qu’un individu tire dans la foule ou devienne un criminel récidiviste. C’est une série de problèmes complexes qui l’amèneront sur le chemin de la violence.

L’agressivité précède la violence.

Les médias violents enseignent l’agressivité

Douglas Gentile, psychologue de l’Université d’État de l’Iowa, étudie les médias violents et l’agressivité depuis plus de 30 ans. Il compare la relation entre les médias violents et le comportement agressif au lien entre le tabac et le cancer.

« Ce n’est pas un mécanisme simple. Ce n’est pas comme si vous regardiez un film violent et que vous alliez ensuite faire quelque chose de violent. Cela ne fonctionne pas ainsi. C’est beaucoup plus subtil. »

« Bien qu’il y ait des effets à court terme [de l’agressivité]… ils se dissipent généralement après environ 20… 30 minutes. Tout comme le fait de fumer, une seule cigarette ne résulte pas sur un cancer, et on sait que ses effets se dissipent après une heure ou plus. Mais si on en consomme continuellement, alors chacune d’entre elles augmente les chances d’un résultat plus extrême. »

Le Dr Gentile n’établit pas un lien direct entre les médias violents et les actes de violence, mais il reconnaît qu’ils stimulent l’agressivité.

Bien que certaines personnes puissent devenir agressives, très peu d’entre elles développeront par la suite des accès de violence. Il s’agit d’une question plus complexe.

Néanmoins, l’agressivité peut être un comportement enseigné, engendré par l’exposition à des médias violents, notamment aux jeux vidéo violents.

Le Dr Gentile définit l’agressivité comme l’intention de nuire, expliquant qu’elle peut être physique, verbale et cybernétique, entre autres, alors que la violence n’est que physique et elle est généralement plus extrême.

Ses années de recherche ont depuis démontré qu’une exposition à long terme à des médias violents crée des changements très subtils dans la réponse cognitive d’une personne à l’agressivité et à la violence. L’individu devient plus agressif dans son comportement et dans sa façon de penser.

Le Dr Gentile énumère quatre grands effets des médias violents bien établis par les psychologues.

« Il y a tout d’abord ce que l’on appelle un ‘effet agresseur’, à savoir que plus on regarde de violence pour se divertir, plus on devient disposé à se comporter de manière agressive lorsqu’on nous provoque. »

« Le deuxième est ‘l’effet victime’, à savoir que plus on regarde de divertissement et de violence dans les médias, plus on a tendance à percevoir (…) le monde comme un endroit bien plus dangereux et effrayant qu’il ne l’est en réalité. »

Le troisième effet est l’ « effet spectateur ». Nous pouvons devenir plus insensibles, voire complètement insensibilisés, à la violence subie par quelqu’un d’autre.

Le dernier est l’ « effet d’appétit ». Plus nous voyons de médias violents, plus nous voulons en voir. Ces changements dans notre perception affectent également notre cognition, sur la façon dont nous pouvons répondre à l’agression et à la provocation.

Des copies de « Call of Duty : Black Ops » dans un magasin GameStop. L’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard Inc. a déclaré qu’il lançait un nouveau service appelé « Call of Duty Elite » autour des jeux Call of Duty, lié aux jeux multijoueurs en ligne. (Ethan Miller/Getty Images)

Ces effets, cependant, ne sont pas uniformes et varient selon les personnes en fonction du contenu, de la quantité consommée et de divers élément complexes individuels.

Entre les deux sexes, les hommes ont tendance à être plus affectés par les effets agresseur et spectateur et celui d’appétit. Les femmes sont plus touchées par l’effet victime.

Pour illustrer la façon dont les médias violents, en particulier les jeux vidéo, peuvent entraîner une personne à devenir plus agressive et, dans des situations extrêmes et complexes, à devenir violente, le Dr Gentile décrit une recherche antérieure qu’il a menée auprès d’étudiants de Singapour.

Plus de 3000 étudiants ont été interrogés pendant trois ans sur leur façon d’aborder les jeux vidéo, le niveau de violence, le temps qu’ils jouaient et la façon dont ils réagissaient dans des situations d’agression ou de provocation.

On a supposé que les réponses reflétaient le comportement agressif sous‑jacent et permettaient d’évaluer la cognition des étudiants.

La cognition agressive dans l’étude a été séparée en trois aspects, à savoir le fantasme agressif (combien on désire faire du mal aux autres), le biais d’attribution hostile (le fait d’interpréter les situations comme hostiles plutôt que bénignes), et les croyances normatives sur l’agression (le degré d’agression qu’une personne pense être acceptable dans ses réactions).

Le Dr Gentile a constaté que les élèves qui jouaient à des jeux vidéo violents, principalement des enfants de l’école primaire, présentaient des comportements plus agressifs ainsi que les trois aspects de la cognition agressive.

Le Dr Gentile explique que les jeux vidéo violents entraînent le biais d’hostilité, car les participants attendent la violence et « s’entraînent à être hypervigilants pour l’agression ».

Les jeux vidéo récompensent également les joueurs lorsqu’ils répondent à la violence par la violence, consolidant ainsi cet apprentissage de l’agressivité. Le Dr Gentile fait valoir que le fait d’être exposé à d’autres médias violents amplifie également ce processus de récompense.

« Bien sûr, tout le temps que nous consommons des médias violents, nous répétons en même temps des fantasmes agressifs, donc ces trois cognitions agressives augmentent chez les enfants qui jouent à des jeux vidéo plus violents, et à la fin de l’étude, ces enfants étaient plus agressifs physiquement. »

Prenons un scénario hypothétique, explique‑t‑il, dans lequel un élève qui joue à des jeux violents se fait bousculer dans le couloir de l’école et comment cela peut dégénérer en bagarre à cause de l’apprentissage qu’il a fait en jouant.

Selon le Dr Gentile, les heures d’entraînement aux jeux vidéo à être vigilant à l’agression peuvent amener une personne à interpréter un tel événement comme une agression ou une provocation là où il s’agit d’un simple accident.

« Ce minuscule changement de perception modifie tout en aval. »

Dans les jeux, dès qu’un joueur rencontre un stimulus agressif, sa réaction immédiate est de se tourner vers ce stimulus et de répondre de manière agressive.

« Eh bien, ce que font les humains, surtout lorsqu’ils sont stressés, c’est de réagir de la façon à laquelle ils sont habitués, c’est‑à‑dire la façon qu’ils ont le plus pratiqué. »

La réponse immédiate de l’élève peut être l’agression, rendre les coups ou dire quelque chose de désagréable, mais « cela ne suffit pas pour que les enfants le fassent ».

« La barre est haute, parce qu’une fois qu’on l’a fait, les chances que cela se transforme en une vraie bagarre augmentent d’un seul coup. Mais comme on est récompensé [dans les jeux], et qu’on aime consommer toute cette violence générée par les médias, la barre se situe soudain beaucoup plus bas », explique le Dr Gentile, soulignant les étapes qui mènent de l’agression virtuelle à l’agression physique.

Cependant, lorsque la cognition agressive se traduit dans la vie quotidienne par des comportements agressifs, personne sur le moment ne fera le lien avec les jeux violents ou les médias violents.

« Les enfants ne copient pas [les actions dans les jeux]. Ce n’est pas comme ça que ça marche. »

« [Les médias violents] changent la façon dont on perçoit le monde et la façon dont on pense, et partout où on va, on traîne avec soi cette façon de percevoir le monde et cette façon de penser. »

Différences cérébrales chez les utilisateurs obsessionnels de jeux vidéo et d’Internet

Des études portant sur les bienfaits des jeux ont révélé que les joueurs de jeux vidéo modérés ont de meilleures compétences visuo‑spatiales. Elles sont affûtées grâce à des jeux populaires tels que Tetris. D’autre part, certaines personnes peuvent améliorer leur prise de décision et leurs aptitudes sociales grâce à des jeux d’action qui nécessitent un travail d’équipe et un taux de réponse rapide pour gagner.

Cependant, des recherches sur les personnes consommant les jeux vidéo ou Internet de manière obsessionnelle montrent que ces personnes ont un volume cérébral réduit par rapport aux personnes qui ne jouent pas ou n’utilisent pas Internet de manière excessive.

Les joueurs de jeux vidéo et ceux qui passent beaucoup de temps en ligne ont une matière grise (neurones) réduite dans les zones préfrontales ainsi que dans de nombreuses autres zones du cerveau. La zone préfrontale est responsable de la pensée complexe, de la prise de décisions, de la maîtrise de soi et des impulsions. La perte de matière grise peut indiquer une moins bonne maîtrise des impulsions, une moins bonne prise de décisions et une altération de la pensée.

À court terme, il a également été démontré que les jeux vidéo violents réduisent l’activation cérébrale dans les régions responsables des processus émotionnels, ce qui indique une diminution de l’empathie.

Une étude réalisée en 2006 (pdf) sur 14 adolescents l’a démontré. Les chercheurs ont divisé les enfants en deux groupes. Pendant 30 minutes, un groupe jouait à un jeu violent et l’autre, à un jeu de course automobile.

Ensuite, les adolescents ont été invités à associer des formes géométriques et à réagir à des photographies de personnes présentant différentes expressions faciales.

Les chercheurs ont observé que leurs temps de réaction globaux et leur précision étaient similaires, mais les scanners cérébraux des enfants ayant joué au jeu violent montrait une réduction des émotions lors de l’interprétation des expressions faciales de peur et de colère.

Le groupe jouant au jeu de course a montré des schémas d’intérprétation très nets, activant les zones responsables de la peur et du risque, y compris les zones qui exercent un contrôle sur le comportement approprié, comme le cortex cingulaire antérieur, responsable de l’empathie et du contrôle des impulsions, ainsi que les zones responsables de la reconnaissance des expressions faciales et le cortex visuel.

IRM comparant le traitement des émotions chez les enfants qui jouent à un jeu violent juste avant, par rapport à ceux qui jouent à un jeu non violent (Radiological Society of North America)

Cependant, dans le groupe qui avait joué à un jeu violent, ce traitement était réduit et les régions responsables de l’empathie, du contrôle des impulsions et d’un certain contrôle du traitement de la peur étaient désactivées.

Le jeu à long terme et l’utilisation prolongée d’Internet sont malsains et entraînent des modifications durables de la densité de la matière cérébrale.

Une étude comparant les hommes qui jouent et ceux qui ne jouent pas a révélé que les hommes qui jouent présentent une réduction de la matière grise dans le gyrus cingulaire postérieur droit (motivation, contrôle descendant de l’attention visuelle), les gyrus pré‑ et post‑centraux gauches et le thalamus droit, entre autres.

Les joueurs présentaient également une réduction de la matière blanche dans le cingulum gauche et droit, une structure qui aide à réguler les émotions et la douleur et qui est également impliquée dans la prédiction et l’évitement des conséquences négatives.

Aujourd’hui, les enfants risquent davantage de devenir obsédés par Internet et les jeux vidéo, car ils sont élevés dans l’ère numérique, où les divertissements sur écran sont omniprésents. Plus de 90% des enfants américains jouent à des jeux vidéo.

La pandémie de Covid‑19 a également vu une augmentation de l’utilisation des jeux vidéo et de la dépendance à Internet, car les jeunes ont été forcés de rester chez eux, de travailler et de faire leurs devoirs en ligne. Ils avaient recours aux jeux et à Internet pour s’occuper.

De l’adolescence à l’âge adulte, les régions socio‑émotionnelles du cerveau, celles en charge des sentiments et des émotions mûrissent plus rapidement que le contrôle cognitif. En d’autres termes les processus mentaux tels que l’attention, la prise de décision et l’apprentissage sont affectés par le caractère excitant ou social de la situation.

Des études indiquent aujourd’hui que le cerveau d’une personne peut ne pas atteindre sa pleine maturation avant la vingtaine, certains chercheurs vont jusqu’à déclarer que la maturation ne se produit pas avant la trentaine.

Avant la maturation complète du cerveau, un individu est  plus susceptible de devenir un joueur obsessionnel.

En général, plus l’enfant est exposé jeune aux écrans, plus il est facile pour lui de devenir sensible aux aspects négatifs d’Internet et des jeux vidéo. D’autre part, le temps passé devant un écran augmente généralement avec l’âge.

Au niveau individuel, la dépendance à ces activités varie selon le degré de sensibilité au mécanisme de récompense et à la nature addictive des jeux et d’Internet.

L’utilisation d’Internet et l’obsession des jeux vidéo touchent certains profils. Il s’agit généralement d’individus qui évitent de nuire aux autres, anxieux et détachés (pdf). À force de rester trop longtemps sur la Toile ou dans les jeux vidéo, leurs personnalités se transforment, ils deviennent antisociaux et repliés sur eux‑mêmes.

Comment réduire les risques ?

Les écrans sont présents dans tous les aspects de la vie.

La violence et l’agressivité, sous forme de sarcasmes, jurons, actes et crimes, entre autres, sont également très répandues dans toutes les types de médias à l’écran.

Par rapport à l’époque où la télévision était la seule forme de média à l’écran, il est devenu de plus en plus difficile pour les adolescents et les jeunes adultes d’exercer un contrôle sur leur consommation d’écrans et pour les parents de contrôler le temps d’écran et le contenu médiatique de leurs enfants.

Une famille solidaire avec des parents impliqués et un bon soutien social permet de réduire ce type d’obsession. Les troubles psychologiques et les mauvais résultats scolaires augmentent les risques.

Outre le fait de limiter le temps passé devant un écran et de retirer les écrans de la chambre des enfants, le Dr Gentile encourage les parents à s’adonner au divertissement à l’écran avec leurs enfants.

« Il existe quatre types d’outil parental identifiés par la recherche, le premier est le co‑visionnement (les parents s’assoient avec leurs enfants et peuvent commenter les médias s’ils le souhaitent)… le deuxième est la fixation de limites sur la quantité… le troisième est la fixation de limites sur le contenu… et enfin le quatrième est… la médiation active. »

Le visionnement conjoint est la chose la plus courante et la plus facile à faire, et c’est « la chose que la plupart des parents font au minimum de temps en temps », selon le Dr Gentile.

Cependant, le visionnement conjoint est « en fait le mauvais choix », car il augmente l’exposition négative aux médias contenant de la violence.

Au lieu de cela, le Dr Gentile encourage la médiation active en amenant les parents à poser des questions telles que : « Dans la vraie vie, est‑ce que ça se passerait vraiment comme ça ?… Quelle serait la meilleure façon de gérer une situation comme celle‑ci ? »

Il a été démontré que le fait d’inciter les enfants à réfléchir de manière critique à ce qu’ils voient permet « d’atténuer presque tous les aspects négatifs des médias », y compris la violence.

Comme la majorité des parents ne s’engagent que dans un co‑visionnement passif, cela « renforce les aspects négatifs, car on donne alors tacitement son approbation à tous les massacres à l’écran ».

Pour briser cette habitude qu’ont les enfants de passer leur temps sur les écrans, les parents doivent miner le modèle selon lequel l’écran est synonyme de divertissement par excellence.

Des participants prennent part à un événement où ils jouent aux jeux du succès Netflix « Squid Game » au centre culturel coréen d’Abu Dhabi, le 12 octobre 2021. (Giuseppe Cacace/AFP via Getty Images)

Si le réflexe d’un enfant est de se coller à l’écran dès qu’il rentre à la maison, mettre en place d’autres activités à ce moment‑là ou dans le même environnement peut aider à éroder cette habitude.

Cependant, il convient de noter que la manière dont un jeune réagit aux ordres de ses parents et la mesure dans laquelle il a besoin d’être éduqué pour ne pas dériver à cause des écrans varient beaucoup selon les cas. Un comportement adapté et le fait de faire passer cela sous forme de conseils, voilà deux points importants pour vraiment aider son enfant.

Les avantages de contrôler le contenu médiatique

Le Dr Gentile a dirigé une autre étude pour mesurer l’impact des initiatives parentales pour prévenir les méfaits des médias sur les enfants.

« Nous avons demandé aux enfants et aux parents dans quelle mesure leurs parents fixaient ce qu’ils pouvaient regarder, limitaient le contenu, le moment où ils pouvaient regarder quelque chose ou le temps qu’ils étaient autorisés à le faire. »

À la fin de l’année scolaire, le Dr Gentile et son équipe ont constaté que « les parents qui avaient fixé davantage de limites quant à la quantité de contenu… [leurs] enfants dormaient mieux à la fin de l’année scolaire, ce qui se traduisait par une prise de poids plus faible, donc un risque d’obésité moindre. Ces enfants obtenaient de meilleures notes à l’école, avaient des comportements plus sociaux selon les enseignants. »

Le Dr Gentil est fasciné par les résultats, d’autant que les trois résultats sont aussi associés à des variables non liées.

« La santé physique, les performances scolaires et le bien‑être social, ces trois types de résultats très différents ne coïncident généralement pas. Mais une simple chose, le fait de fixer des limites à la quantité de contenu, les a tous influencés. »

« C’est un facteur de protection, ça a de grandes répercussions dans le temps. »

Si les parents doivent se battre quotidiennement pour faire respecter certaines règles à la maison sans voir de résultat apparemment, en réalité leurs efforts ont un impact sur la santé de leurs enfants, leur performance scolaire et leur comportement.

« On ne se rend pas vraiment compte que notre enfant est moins agressif. Tout ce qu’on sait, c’est comment il est. On ne peut pas sentir [que grâce à cela] il a de meilleures notes… Les parents plus prosociaux… ne peuvent pas réellement percevoir les bénéfices. »

« Donc cette étude montre, et d’autres… que les parents ont beaucoup plus de pouvoir que ce dont ils ont conscience. »

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